Artemis Bridge Simulator

Artemis Bridge Simulator

Titolo:
Artemis Spaceship Bridge Simulator

Data di rilascio: 16/09/2013
Creatore: Thom Robertson
Piattaforma: Windows PC
Sito web: www.artemisspaceshipbridge.com

di Elena Zorzoli Rossi

IL GIOCO CHE TI FA SENTIRE UN UFFICIALE DI PLANCIA

“Rotta 020, curvatura 3. Prepararsi ad alzare gli scudi al mio comando” questa è una tipica frase che potreste sentire se mai vi trovaste nella stessa stanza di un equipaggio che sta giocando ad Artemis Bridge Simulator.
Infatti il bello di questo gioco ideato per i LAN Party è che ti obbliga a parlare con gli altri giocatori, instaurando una catena di comando del tutto simile a quella che si può trovare sulla plancia dell’Enterprise.
Quando alcuni miei compagni di università mi hanno proposto di giocare con loro ad Artemis ero piuttosto scettica, ero appena uscita da un periodo di molte ore buttate giocando a Star Trek Online (un bellissimo gioco) e non avevo proprio voglia di iniziarne un altro.
Tuttavia un giorno una lezione saltò e mi ritrovai a raggiungere i compagni in un’aula informatizzata per provare questo Artemis. Quello che mi trovai davanti era enormemente imbarazzante e allo stesso tempo fantasticamente bello.
Il proiettore dell’aula mostrava uno scorcio di spazio con alcune navi stellari intente a sparare all’osservatore, quattro miei compagni erano davanti ad altrettanti computer intenti a gridare percentuali di energia e livelli degli scudi, il quinto era su una sedia dietro gli altri e stava dando istruzioni su cosa fare e dove andare. Superando l’imbarazzo di stare ‘giocando a Star Trek’ in un’aula universitaria mi unii a loro e mi fu affidata la consolle delle comunicazioni.

Tutto quello che il mio computer mostrava era una specie di homepage di Facebook interstellare in cui diverse stazioni spaziali e navi inviavano caoticamente proposte di scambi, richieste di soccorso e minacce. Mi fu detto che il mio compito era leggerle tutte, filtrare quello che poteva sembrare interessante per la situazione e riferire al capitano.
Una delle cose più complicate è capire come attirare l’attenzione del capitano senza parlare sopra ai suoi ordini o impedire a qualche altro membro dell’equipaggio di dire qualcosa di maggiore priorità.

Alla fine imparai a coordinarmi con l’ufficiale scientifico, il quale utilizza i sensori per raccogliere dati su nemici e anomalie spaziali, per decidere cosa rispondere ai nemici, essenzialmente se insultare la loro religione, nave o madre.
Altro essenziale compito dell’ufficiale scientifico è quello di identificare la posizione e distanza delle cose e comunicarle al timoniere, l’unico in grado di governare la nave ma che non può sapere dove siano i luoghi di interesse senza che gli venga comunicato dalla postazione scientifica.
Ovviamente tutte le informazioni vengono controllate dal capitano, il cui computer è completamente inerme, e a cui spetta l’ultima parola su ogni decisione. Cap: “Dove si trova DS9?”
Scie: “A 38mila chilometri, rotta 349, Capitano”
Cap: “Timone, rotta 349, curvatura 2”
Tim: “Curvatura 2, Capitano”

Può sembrare stupido ma se non si ripetono i comandi il capitano non può essere sicuro di essere stato ascoltato. All’inizio ammetto che era piuttosto imbarazzante, ma segretamente ci godo tutte le volte che il gioco mi obbliga a dire una frase che ho sentito dire nelle serie tv, ahahah.
Le altre postazioni che potete trovare in Artemis sono: il timoniere, l’addetto alle armi, il capo ingegnere e, con l’ultimo aggiornamento, il pilota dei caccia.
Le postazioni del timoniere e addetto alle armi sono abbastanza intuitive quindi vorrei descrivervi la consolle ingegneristica, la mia preferita.

Sulla schermata potete vedere la mappa tridimensionale interna della nave con pallini su ogni settore, ogni pallino indica ‘la vita’ di quel settore ossia quanto è messo male e se necessita l’invio di una squadra di riparazione (dei rombi con inizialmente 6/6 meccanici che gradualmente moriranno se si trovano troppo vicini a una zona della nave che viene danneggiata, dei redshirt, in pratica) oltre a quello il capo ingegnere può modificare i livelli di energia dei diversi settori e quindi eseguire l’ordine di “massima potenza agli scudi anteriori!!!”.
Infine il compito più importante del capo ingegnere, e quello che lo rende la mia postazione preferita, è quello di gridare percentuali a caso con vari livelli di tono allarmato come “scudi al 10%! Non possiamo sostenere un altro colpo!” o “Energia ai siluri al 250%, siamo pronti a distruggerli”.
Tralasciando il mio entusiasmo e tralasciando anche la postazione di pilota di caccia che non ho ancora avuto l’opportunità di provare, non mi resta che consigliarvi caldamente di giocare ad Artemis e divertirvi a sentirvi parte dell’equipaggio di una nave spaziale. Tutto quello che vi serve è un pc, un cavo ethernet, un router o switch con abbastanza porte per tutti e il gioco che si può acquistare sul sito web ufficiale.

Personalmente consiglio la versione da 40 dollari, se il costo vi sembra alto potete dividere la spesa con qualche amico visto che per giocare dovete essere minimo in 3 o 4 fino a un massimo di 7 per nave (ma si possono fare più navi!!).
Anche la versione per Android non sembra male, ma non l’ho mai provata.
E se pensate di non avere l’età per giocare, ricredetevi perché mi è capitato di giocare contemporaneamente con 9 persone di età compresa tra i 13 e i 47 anni.
Detto questo, vi aspetto per una sfida sulle nostre navi spaziali! Qapla’ ! •

pubblicato su Fantazone n° 35 – aprile 2017

Wonder Woman, film

Wonder Woman, film

Titolo originale: Wonder Woman

Lingua originale: inglese
Paese: USA
Anno: 2017
Durata: 141 min
Regia: Patty Jenkins
Sceneggiatura: Allan Heinberg
Produttore: Zack Snyder, Deborah Snyder, Richard Suckle, Charles Roven
Casa di prod.: Warner Bros. Pictures, Cruel and Unusual Films, DC Entertainment, Dune Entertainment, Atlas Entertainment, Tencent Pictures, Wanda Pictures
Distrib. (Italia): Warner Bros. Pictures

Interpreti e personaggi

Gal Gadot: Diana Prince / Wonder Woman
Chris Pine: Steve Trevor
Robin Wright: Generale Antiope
David Thewlis: Ares / Sir Patrick Morgan
Danny Huston: Gen. Erich Ludendorff
Elena Anaya: Isabel Maru / Dottor Poison

 

Connie Nielsen: Regina Ippolita
Lucy Davis: Etta Candy
Saïd Taghmaoui: Sameer
Ewen Bremner: Charlie
Eugene Brave Rock: Il Capo
Lisa Loven Kongsli: Menalippe

di Tiziana Privitera

Il primo giudizio che mi viene in mente pensando a Wonder Woman è che è un bel film, che supera egregiamente il debutto cinematografico di questa supereroina targata DC. Chi, come me, è però cresciuto con l’icona Lynda Carter e si appresta a vedere questa Wonder Woman deve assolutamente scindere le due incarnazioni, altrimenti si corre il rischio di non “comprendere” il personaggio cinematografico e di non riuscire ad apprezzarne la storia.
Nel contesto del film infatti la Wonder Woman che tutti noi probabilmente abbiamo in mente è ancora in via di formazione (del resto veniva presentata così nella prima stagione della serie televisiva che qui in Italia è rimasta inedita fino al 2012 offuscando in pratica la genesi del personaggio); il suo nome da supereroina infatti non viene pronunciato neppure una volta ed anche il costume non è quello “a stelle e strisce” da sempre associato alla bandiera americana.
Detto questo il film è un misto di ironia e potenza visiva che ben si equilibrano. Diana alla scoperta del mondo al di fuori della sua isola ed i tentativi di adattarsi alla vita dei comuni mortali sono a tratti esilaranti, così come di sicuro impatto scenico sono le scene di lotta, dagli allenamenti delle amazzoni, alle battaglie contro le truppe naziste, fino allo scontro titanico con Ares (che magari scegliere un attore un po’ più cazzuto e meno stile nonno per poi vestirlo con un’armatura che neanche i Cavalieri dello Zodiaco, forse avrebbe giovato, ma va bè…).
E poi c’è lei! Gal Gadot è assolutamente perfetta, magistrale in qualsiasi scena, dialogo, o combattimento; assolutamente credibile sia come Diana Prince, sia come Wonder Woman. Anche il generalmente sciupafemmine Chris Pine se la cava bene come spalla della supereroina ed è anche per questo ribaltamento dei ruoli maschio/femmina, per altro con un’alchimia ben riuscita e mai artificiosa, che il film regge.
In conclusione Wonder Woman è un bel film, da vedere e che fa ben sperare per futuri sequel e/o apparizioni della nostra supereroina nel mondo della, per ora in effetti un po’ maschilista, DC Comics cinematografica. •

pubblicato su Fantazone n° 36 – agosto 2017

Wild Cards, le origini

Wild Cards, le origini

Titolo originale:
Wild Cards

Lingua originale: inglese
1° ed ORIGINALE.: 1987
1° ed. ITALIANA : 2010
Autore: AA.VV, a cura di George R. R. Martin
Editore IT: Rizzoli, Mondadori

di Gabriele Manenti

“Wild Cards” è il primo libro di una serie fantascientifica curata da George R. R. Martin che, grazie ad altri autori negli anni successivi alla prima uscita, si è andata via via arricchendo.
Si tratta di una serie piuttosto originale; pur essendo ambientata, infatti, in un unico contesto, prevede che quasi ogni libro sia scritto da più autori contemporaneamente. Le storie vengono sviluppate nel corso di un solo volume oppure sviluppate ed intrecciate con altre storie su più volumi. In alcuni casi ci sono più autori che narrano una unica storia, a volte come un insieme di racconti. Il primo libro “Wild Cards. L’Origine”, che fa parte di un arco narrativo che si sviluppa in 3 volumi, contiene le vicende che illustrano il contesto in cui si svolge la tutta la narrazione, vi è una introduzione dei personaggi e si avviano le storyline che si svilupperanno nei libri seguenti.
Il contesto è quello dell’immediato dopo guerra (seconda guerra mondiale) dove un’astronave aliena atterra sulla terra con un ambasciatore di pace che annuncia una catastrofe imminente, il rilascio di un virus particolare da parte di suoi concittadini nell’ambito di un enorme esperimento dove gli umani sono delle semplici cavie. Come da copione il gas venefico viene rilasciato e riscrive totalmente il DNA umano con conseguenze catastrofiche e non… molti esseri umani vengono uccisi, altri rimangono tremendamente sfigurati e una piccola minoranza riceve in dono dei super poteri che in questo mondo alternativo contribuiscono a formare soldati, attori e celebrità varie.
Ci sono anche ampi riferimenti a personaggi reali o reali-ma-alternativi (McCarthy, Kennedy, Nixon, Fidel Castro, Mick Jagger, Jimmy Carter, George W. Bush e altri).
“Wild Cards. L’Origine” può essere considerato come una sorta di antologia introduttiva che copre il periodo che va dalla diffusione del Virus Wild Card, il 1946, ai primi anni ’80.. •

pubblicato su Fantazone n° 17 – marzo 2011

Star Trek: Discovery – 4×07

Star Trek: Discovery – 4×07

di Alessio Candeloro

Discovery 4×07
Eccomi a voi con la recensione dell’episodio 4×07 “…but to connect”
Questo è stato un episodio senza il minimo di azione. Nessun siluro, nessun phaser, nessun combattimento. Ma, devo dirvi la verità, credo sia andata bene così.
Nella sua semplicità abbiamo due trame complesse dal punto di vista etico ed emotivo. So che ad alcuni di voi puntate del genere fanno storcere il naso e pensate che in questa serie, e soprattutto in questa stagione, si dia molta o troppa importanza alle emozioni. Specie in momenti “sbagliati” della puntata.
Quella di ieri l’ho trovata invece molto equilibrata e, in alcuni momenti, con le due trame che potevano essere tranquillamente essere sovrapposte tanto fossero connesse. Forse era proprio questo il senso del titolo.
Da una parte abbiamo una riunione, forse “La riunione” per eccellenza. Rappresentati provenienti da tutti i quadranti (Alfa, Beta, Gamma e Delta) per decidere tutti insieme cosa fare vista la minaccia della A.M.O. Devo dire che la mancanza di alcune specie aliene fondamentali della storia di Star Trek si nota. Non si vedono, per citarne alcune, Fondatori, Klingon, Kazon, Talassiani, Sulibani, Denobulani e, perché no, Borg. E si notano specie di cui non sappiamo nulla. Mai visti prima in Star Trek. Sarebbe stato bello introdurli durante la terza e quarta stagione, avere un po’ di notizie su di loro e il loro background e capire la loro presenza lì in quel momento.
Durante il dibattito, in pratica, si formano due correnti. Una che vuole un attacco preventivo contro la specie sconosciuta 10c (catalogazione della Flotta Stellare per i costruttori dell’Anomalia), l’altra che, una volta scoperte le coordinate di origine, aprire contatti diplomatici per capire come mai hanno creato e inviato nella nostra galassia questa Anomalia.
Come era già chiaro da un paio di episodi, troviamo sui fronti opposti Burnham e Book. Lei vorrebbe il dialogo e lui vorrebbe, beh diciamo, distruggerli, annientarli, farli soffrire come ha sofferto lui.
Tra i vari delegati invitati alla riunione ci sono gli Alshain (gli alieni farfalla), i Ferengi, una femmina cardassiana e, con molto piacere, ritroviamo l’ufficiale delle forze di difesa della Terra Unita, Ndoye, che è stata promossa al grado di Generale ed è il rappresentante del nostro pianeta. La presidente Rillak vorrebbe che, come Ni’Var, anche la Terra rientri nella Federazione ma sembra che la Terra Unita ancora sia restia a tornare nell’alleanza interplanetaria.
Alla fine di tutti i discorsi, gli interventi dei vari delegati e i commenti dei partecipanti, Book prende la parola e chiede l’attacco in ricordo di tutti quelli che, finora, hanno perso la vita. Come tutti gli abitanti del suo pianeta.
Burnham, invece, chiede all’assemblea una lungimiranza di propositi. Cercare di capire chi e perché ha creato l’A.M.O. ed evitare una guerra che, visto il livello tecnologico della specie 10c, potrebbe portare ad una disfatta terribile per gli abitanti della nostra galassia.
In tutto questo calderone di opinioni dobbiamo aggiungere che Tarka stuzzica i più bellicosi con un dispositivo isolitico che distruggerebbe l’anomalia preservandone la fonte di energia. Come gli ricorda Rillak, le armi isolitiche sono bandite fin dagli accordi di Khitomer (quindi gli accordi sono ancora validi dopo più di 800 anni) perché distruggono letteralmente il subspazio e in quella zona di spazio non sarebbe più possibile usare la curvatura. Contando il fatto che l’A.M.O. ha una grandezza di 5 anni luce, direi che forse non sarebbe saggio usare l’arma di Tarka.
Comunque, i delegati votano e passa la linea diplomatica di Burnham. Book ovviamente ci resta male e, in un colloquio con Tarka, scopriamo che il risiano è in realtà originario di un altro universo. Arrivato qui con un amico ma separati ad un certo punto. Book ipotizza dello Specchio, ma dalle parole di Tarka, capiamo, o ci fa intendere, che lui provenga da un universo dove regna la pace e dove non c’è stato il “The Burn”, il che dovrebbe escludere lo Specchio. Se Tarka dice la verità ovviamente.
Sulla Discovery, invece, c’è un’altra riunione. Qui troviamo Kovich, Culber, Stamets, Saru, Adira e Gray. All’inizio Kovich parla con Burnham chiedendole se Zora, che ha scoperto le coordinate della specie 10c ma che non vuole condividerle per proteggere la nave e l’equipaggio, è un rischio e se il capitano ne ha il controllo. Lei cerca di rassicurarlo ma lui, per tutta risposta, dice che dovrà essere lui a giudicare e manda il capitano alla riunione interplanetaria.
Bellissimi, secondo me, gli scambi tra i membri dell’equipaggio, Kovich e la stessa Zora. Scopriamo che la flotta ha un regolamento che vieta l’integrazione di I.A. completamente senzienti sulle navi stellari. Tutti i ragionamenti fatti ci portano a capire che Zora non è soltanto una I.A. senziente, ma una vera e propria nuova forma di vita. Capisce la diffidenza di Stamets dopo essersi rifiutata di condividere le coordinate. In pratica non ha eseguito un ordine del capitano. E se un giorno fosse in disaccordo con gli ordini della flotta? O se si spaventasse e lanciasse i siluri senza permesso? O se si arrabbiasse con l’equipaggio? Potrebbe uccidere tutti senza il minimo sforzo.
Tutte argomentazioni più che valide che, insieme ai pensieri della stessa I.A. rendono questo filone dell’episodio ben strutturato.
Ricordiamoci sempre che il punto finale di Zora lo avremo tra mille anni (a partire dal 3189) con l’episodio Short Trek “Calypso”. Lei che aspetta da mille anni il ritorno dell’equipaggio.
Zora comprende la sua stessa pericolosità e costruisce un congegno che consenta all’equipaggio di cancellare la sua esistenza dalla nave. Nave che sente come il suo corpo ed equipaggio che sente come la sua famiglia.
Stamets conferma che il congegno è vero e funziona. Quindi mi viene da pensare: “Quanti si sarebbero fidati e avrebbero dato lo strumento della propria morte a qualcun altro?”
Credo pochissimi. Io stesso non so se lo farei.
Stamets allora chiede a Zora reciproca fiducia. Siamo un equipaggio. È così che lavora la flotta stellare. Loro si fidano di lei (e probabilmente non dovranno mai usare il dispositivo di cancellazione) e lei, visto che l’equipaggio ha sempre difeso i principi e i cittadini della Federazione, deve fidarsi di loro dando le coordinate della specie 10c.
Dopo averci pensato un po’ sopra, Zora ammette di non aver ragionato in questi termini e accetta di condividere l’informazione.
Adesso abbiamo le coordinate.
Ma Stamets aggiunge un tassello in più per definire i diritti di Zora. Sentendola ragionare e capendo quanto ha a cuore la Federazione, la flotta e l’equipaggio della Discovery, parlando con Kovich viene definito che lei non è una semplice I.A. ma una nuova forma di vita quindi, le viene chiesto di unirsi alla flotta stellare. Lei accetta piena di gioia. In questo modo il regolamento della flotta sulle I.A. non si applica e lei dovrà seguire i regolamenti come qualsiasi membro dell’equipaggio. Qui forse avrei fatto un passo ulteriore. Perché non fornirle un corpo sintetico come Gray? Avrebbe risolto ancor meglio la situazione, ci sarebbe fisicamente un membro in più e si sarebbe colmato un po’ quel vuoto lasciato da Airiam nella seconda stagione.
Parlando di Gray, si illumina quando vede il pianeta Trill tra le immagini della coscienza di Zora e decide, spinto da Adira, a tornare sul suo pianeta per essere addestrato come Guardiano da Xi.
Book, invece, deluso dal risultato della votazione, viene convinto da Tarka ad andare al centro della A.M.O. per farla esplodere. Rubano il prototipo di nuovo motore a spore, lo interfacciano alla nave di Book e partono. Burnham si rende conto che qualcosa non va quando trova Ruggine nel suo alloggio e un messaggio olografico di Book. Quando raggiunge l’hangar navette il suo fidanzato e lo scienziato stanno ormai partendo.
Io capisco la voglia di vendetta di Book. Ma continuo a non fidarmi di Tarka. Sapevo che non diceva tutto. E infatti già abbiamo scoperto che è di un universo alternativo. Sarà vero? Nasconderà altro? Secondo me sì. Non sta raccontando tutto e il prezzo da pagare, per qualcuno, sarà più alto di quello che si crede.
Nel complesso posso dire che l’episodio mi è piaciuto molto. Le due trame all’interno della puntata, con i loro rispettivi dubbi etici e morali ci permette di vedere quanto entrambe le trame siano simili pur parlando di argomenti diversi. Quanto il trovare un punto comune, partendo da fazioni opposte, sia il vero fulcro del pensiero trek. A volte, bisogna ammetterlo, non sempre viene azzeccato il momento giusto dove inserire certi dialoghi in questa stagione, ma qui sono perfetti.
Il finale, anche se un po’ scontato, lascia i fan con la domanda giusta: “E ora?”. La quale è resa ancora più logorante visto che dovremo aspettare fino al prossimo 11 febbraio per vedere come proseguirà la stagione.
Quindi per ora è tutto.
Ci sentiamo al prossimo episodio a febbraio.